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IGN:《死亡擱淺》談不上是新的游戲類型 但其設計理念值得借鑒

來源:找手游 發表時間:2019-11-13 10:10:28發布:找手游

在《死亡擱淺》發售之前,玩家們最為關心的問題是這個小島秀發離開Konami公司的首個作品,是否會開創一個全新的游戲類型。現在游戲已經發售,我們已經有了許多關于《死亡擱淺》這款游戲的親身體驗,玩家也能自己去定義這種玩法是否屬于新的游戲類型。目前看來,大多數游戲媒體認為《死亡擱淺》不完全是全新的游戲類型,但是其中的某些游戲玩法和理念絕對值得未來的游戲去借鑒。

《死亡擱淺》在外媒看來,設計的最精妙的游戲機制之一是其中的“社交鏈系統”,我們最早在From Software旗下的《黑暗之魂》、《血源:詛咒》也看到了這一游戲理念。這一理念被衍生后使它成為《死亡擱淺》玩法和一些有趣的非對稱游戲聯機游戲的重要組成部分。

什么是社交鏈系統?

每位玩家在《死亡擱淺》中都將扮演屬于他們自己的主角山姆,當玩家開始探索美國聯邦城市,連接了不同城市的開羅爾網絡后,可以通過異步交互的方式來與其他玩家進行資訊和設施資源的分享,實現玩家間的互利互助。

《死亡擱淺》的社交鏈系統理念就是玩家在游戲遇到了困難和阻礙,想到了解決辦法,留下指示牌或者設施為后來者提供幫助。游戲系統會隨機的將玩家和部分其他玩家連接在一起,后來的人可以根據前人留下的提示或者橋梁、郵筒等道具直接獲得幫助,也可以借鑒其思路進行改良,人人都可以是開拓者,也都可以是受惠者。當然,這些交互性的物品都是在玩家自己有能力制作后才會出現在地圖中。

玩家在游戲中將獲得與有限數量的玩家建立更緊密聯系的能力,但是除此之外,玩家與其他玩家進行交流的主要方式是通過一個名為“Likes”的貨幣系統。幫助玩家在《死亡擱淺》中幸存下來的方式之一就是“社交媒體式的點贊系統”。山姆在游戲中所完成的每個快遞訂單都能為他贏得“Likes”,這個可以通過其他玩家或者游戲中的NPC來獲得。如果在游戲過程中路過一個其他玩家留下可以幫助自己走捷徑的梯子,那么不妨給對方幾十個“Likes”表達對他的感謝。

玩家給出的“Likes”越多,在這個社交鏈系統中得到的也會更多,這個系統非常逼真,在現實世界中也是如此,如果你給出的反饋越多,相應的得到的反饋也就越多。在《死亡擱淺》宇宙中,就像有一種魔力驅動的人人都想獲得“Likes”,因為游戲背景設定在末日啟示錄下的世界中,“時間雨”、BT幽靈以及米爾人都會令人感到壓迫感,唯有給予別人“Likes”顯得格外輕松愜意,因此人們會更傾向于積極的進行社交互動。

甚至在BOSS戰中玩家也能獲取其他玩家的幫助,在玩家與大型BT幽靈戰斗時,其他玩家也可以提供彈藥或血袋。

所以這讓《死亡擱淺》成為一個新的游戲類型了嗎?

在外媒看來,《死亡擱淺》的社交元素并不能創造一個全新的游戲類型,但是它卻與游戲體驗緊密相連,這使得《死亡擱淺》很難被歸為某一游戲類型。

通過其他玩家來影響單人游戲體驗也并非是一個新的概念。這是我們曾在From Software旗下的《血源:詛咒》等游戲中經常看到的,并且開發商Thatgamecompan的《旅行》這款游戲中某種程度上也是如此。

陌生人互相幫助的想法是貫穿《死亡擱淺》主題和思想的核心,“社交鏈系統”在整個游戲中意義重大。主角山姆在游戲的早期主要任務是重新連接美國各個城市間開羅爾網絡。主角山姆就象征著各個城市間溝通的橋梁,然而玩家的目標就是操作主角建造橋梁以及各種其他物品,在死亡擱淺的世界中玩家們彼此連接,同時這也有助于主角山姆進一步完成自己的主要任務。

在《死亡擱淺》中獲得“Likes”讓筆者很開心的知道自己幫助到了別人,同時也讓筆者想把這些“Likes”傳遞給他人。更進一步說,其他玩家構建的特別實用的建筑物也讓筆者學習到了一些方法,在后續的任務中給筆者一些啟發。當然筆者也會為其他玩家提供幫助,當筆者的庫存有剩余時,就會主動去分享一些輔助貨物甚至是資源或者工具。

此外“社交鏈系統”讓游戲的中戰斗也變得簡單,在有了其他玩家的幫助后,原本單機時難以應付的那些極具威脅的BT幽靈,現在都可以輕松的消滅掉。獲取資源也隨之變得很容易了起來。

但在大多數情況下,這個系統對于穿越死亡擱淺世界的惡劣環境是至關重要的。筆者并不認為它會創造出一種全新的游戲類型,但它確實同其它游戲中的類似系統在機制上有所改進,這一機制很有趣,也很重要,而且也很容易被模仿。雖然《死亡孤島》可能是一款單人游戲,但它的多人游戲理念在主題和機制上都是完整的,并且令人耳目一新。

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